0

Sony, Microsoft & Nintendo Disentil Mantan Eksekutif PlayStation

Share

Seorang tokoh senior di industri game, Shawn Layden, yang sebelumnya menjabat sebagai eksekutif kunci di PlayStation, baru-baru ini melontarkan sebuah pernyataan berani yang mengguncang fondasi bisnis konsol game. Menurutnya, penjualan konsol video game telah mencapai titik jenuh, menandakan bahwa model bisnis yang selama ini dianut oleh raksasa seperti Sony, Microsoft, dan Nintendo mungkin perlu direvolusi. Layden tidak hanya menyoroti stagnasi ini, tetapi juga menawarkan saran radikal untuk mendorong pertumbuhan industri ke depan: sebuah konsorsium format game yang bersifat terbuka, sebuah konsep yang ia analogikan dengan "perang format" Betamax versus VHS di masa lalu.

Layden, yang memiliki rekam jejak panjang dan berpengalaman di Sony Interactive Entertainment, termasuk pernah menjabat sebagai Chairman Worldwide Studios, berbicara dari posisi yang memahami seluk-beluk dan tantangan industri game modern. Pernyataan ini muncul di tengah lanskap di mana biaya pengembangan game terus melonjak, siklus hidup konsol semakin panjang, dan persaingan tidak hanya datang dari sesama platform konsol tetapi juga dari PC, mobile, dan layanan cloud gaming. Kekhawatirannya bukan tanpa dasar; data penjualan konsol dalam beberapa generasi terakhir menunjukkan adanya stabilisasi, bahkan penurunan di beberapa pasar, setelah ledakan pertumbuhan di awal era konsol modern.

Untuk menjelaskan visinya, Layden membawa kembali memori industri hiburan ke era 1970-an dan 1980-an, masa ketika terjadi "perang format" sengit antara Betamax dan VHS. Betamax, format perekaman video rumahan yang dikembangkan oleh Sony, secara luas diakui memiliki kualitas gambar yang sedikit lebih unggul. Namun, pesaingnya, VHS (Video Home System) dari JVC, berhasil memenangkan pertarungan dominasi pasar. Layden menjelaskan bahwa kemenangan VHS bukan karena superioritas teknis, melainkan karena strategi bisnis yang jauh lebih adaptif dan terbuka.

"Betamax kalah dari VHS hanya karena satu alasan: VHS melisensikan formatnya ke banyak produsen berbeda," jelas Layden, seperti dilansir IGN. Sony, sebagai pemilik Betamax, memilih untuk memegang erat paten dan merek dagangnya, membatasi lisensi hanya untuk beberapa pihak saja, seperti Toshiba menjelang akhir siklus hidupnya. Sebaliknya, JVC mengambil pendekatan yang sangat berbeda dengan VHS. Mereka secara agresif melisensikan formatnya ke berbagai produsen elektronik di seluruh dunia. Strategi ini menghasilkan gelombang produk pemutar dan perekam VHS dari berbagai merek, membuat perangkat ini jauh lebih mudah diakses dan tersebar luas di pasaran.

Selain lisensi yang luas, VHS juga unggul dalam dua aspek krusial lainnya: waktu perekaman yang lebih lama dan kemitraan strategis dengan studio film. Waktu perekaman yang lebih panjang pada kaset VHS memberikan kenyamanan lebih bagi konsumen, sementara kerja sama dengan studio film memastikan bahwa lebih banyak film tersedia untuk disewa atau dibeli dalam format VHS. Ini menciptakan efek jaringan yang kuat: semakin banyak orang memiliki pemutar VHS, semakin banyak studio yang merilis film dalam format tersebut, dan semakin banyak konsumen yang termotivasi untuk membeli VHS agar dapat menonton film-film tersebut.

Layden menekankan poin penting dari analogi ini: "Orang-orang saat itu tidak punya motivasi untuk memiliki perangkat yang sama dengan tetangga-tetangganya. Layden bilang, jika orang-orang punya merek TV yang berbeda, itu tidak akan menjadi suatu masalah. Tetapi begitu tetangga kalian memilih VHS dan kalian ingin menonton kaset film itu, tetapi kalian memiliki Betamax, tiba-tiba… Jadi industri tersebut bersatu di sekitar VHS." Intinya, kenyamanan, aksesibilitas, dan interoperabilitas menjadi faktor penentu, bukan semata-mata kualitas teknis. Konsumen cenderung memilih standar yang paling banyak diadopsi karena memberikan fleksibilitas dan pilihan terbanyak.

Mengacu pada pelajaran dari masa lalu ini, Layden berpendapat bahwa industri game harus meniru model VHS. Ia menyerukan penciptaan semacam "konsorsium format game" yang memungkinkan interoperabilitas di seluruh platform. "Mungkin itu berasal dari PC. Mungkin kita menemukan cara untuk melakukan semuanya di kernel Linux atau semacamnya. Dan kemudian kita memiliki konsorsium di sekitarnya. Kita memiliki program lisensi yang memungkinkan produsen lain untuk membangun di ruang itu, dan kemudian kalian dapat berbicara tentang angka nyata yang bergerak," sambungnya.

Jika gagasan Layden terwujud, ini berarti Sony, Microsoft, dan Nintendo, yang saat ini menjadi pesaing sengit dengan ekosistem tertutup masing-masing, harus bersatu dan menyepakati satu format game universal. Konsekuensinya adalah semua game dapat dimainkan di semua konsol, tanpa hambatan eksklusivitas platform. Ini akan menjadi perubahan paradigma yang monumental, mengakhiri "perang konsol" yang telah berlangsung puluhan tahun dan berpotensi membuka pasar game ke audiens yang jauh lebih luas.

Namun, pertanyaan besar tetap membayangi: seberapa besar peluang ide revolusioner ini bisa terwujud? Melihat kondisi saat ini, masing-masing pemain memiliki posisi yang berbeda dalam menyikapi keterbukaan.

Microsoft, dengan strategi "Xbox Everywhere" dan fokus pada layanan Game Pass yang tersedia di berbagai perangkat (konsol Xbox, PC, dan bahkan mobile melalui cloud gaming), mungkin adalah yang paling mendekati visi Layden. Mereka telah menunjukkan kesediaan untuk melampaui batasan konsol fisik, menjadikan game mereka dapat diakses di mana pun pemain berada. Namun, bahkan Microsoft masih memiliki game eksklusif yang kuat untuk mendorong penjualan konsol dan langganan Game Pass mereka.

Sony, di sisi lain, mulai menunjukkan tanda-tanda "membuka diri" dengan menghadirkan beberapa game eksklusif PlayStation Studios mereka ke PC. Judul-judul besar seperti God of War, Spider-Man, dan Horizon Zero Dawn kini dapat dinikmati oleh gamer PC, menandakan pengakuan akan potensi pasar di luar ekosistem PlayStation. Meskipun demikian, langkah ini masih jauh dari kebijakan multiplatfrom secara menyeluruh, apalagi konsorsium format. Game-game terbaru dan paling ditunggu seringkali masih tetap menjadi eksklusif konsol PlayStation untuk jangka waktu tertentu, sebagai daya tarik utama untuk membeli perangkat mereka.

Dari ketiga raksasa ini, Nintendo adalah yang paling kecil kemungkinannya untuk mengadopsi model konsorsium Layden. Nintendo telah lama dikenal dengan pendekatan yang sangat unik dan tertutup. Mereka mengandalkan kombinasi perangkat keras inovatif (seperti Switch yang hibrida), merek-merek ikonik yang sangat kuat (Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon), dan pengalaman bermain game yang khas untuk menarik dan mempertahankan basis penggemarnya. Gamer mana pun tahu betul bahwa untuk memainkan petualangan terbaru Link di Hyrule atau menjadi pelatih Pokémon terbaik, dibutuhkan konsol genggam milik Nintendo. Eksklusivitas adalah inti dari strategi bisnis Nintendo, yang terbukti sangat sukses. Melepaskan kontrol atas ekosistem mereka berarti kehilangan identitas dan keunggulan kompetitif yang telah mereka bangun selama puluhan tahun.

Meskipun menyuarakan perlunya keterbukaan, Layden sendiri mengakui nilai dari eksklusivitas tertentu. "Saya tidak berpikir setiap game seharusnya eksklusif konsol, tetapi saya menerima kenyataan bahwa jika kalian memiliki perusahaan platform seperti Sony dan Nintendo – Microsoft lebih seperti Xbox di mana-mana – ada nilai yang sangat besar bagi merek tersebut dengan memiliki game eksklusif yang kuat," pungkasnya. Ini menunjukkan bahwa Layden tidak sepenuhnya menolak konsep eksklusivitas, tetapi lebih pada mencari keseimbangan yang memungkinkan industri untuk berkembang melampaui batasan-batasan yang ada saat ini. Eksklusif yang berkualitas tinggi memang dapat menjadi penarik utama dan simbol identitas bagi sebuah platform, namun terlalu banyak eksklusif dapat memecah belah pasar dan membatasi potensi pertumbuhan keseluruhan.

Visi Shawn Layden adalah seruan untuk introspeksi di industri game. Ini menantang para pemimpin pasar untuk memikirkan kembali bagaimana mereka dapat mengatasi stagnasi penjualan konsol dan membuka jalan bagi pertumbuhan di masa depan. Meskipun gagasan tentang konsorsium format game mungkin terdengar utopis mengingat persaingan yang ketat dan kepentingan bisnis yang mendalam dari masing-masing perusahaan, diskursus ini penting untuk mendorong inovasi. Apakah industri game akan belajar dari "perang format" Betamax-VHS dan bergerak menuju masa depan yang lebih terbuka, ataukah akan tetap berpegang pada model eksklusivitas yang terbukti menguntungkan, masih menjadi misteri yang menarik untuk dinantikan. Namun, satu hal yang pasti, pandangan dari mantan eksekutif PlayStation ini telah berhasil memicu perdebatan penting tentang arah masa depan hiburan interaktif.