0

Polemik Studio Game RI Mau Hengkang Karena Pajak dan Responsnya

Share

Viralnya unggahan di platform X (sebelumnya Twitter) oleh Kris Antoni, pendiri sekaligus CEO Toge Productions, pada 25 Februari 2026, telah memicu gelombang diskusi dan kekhawatiran serius di kalangan pelaku industri game Indonesia dan masyarakat luas. Dalam postingannya yang menggemparkan, Kris secara terang-terangan menyatakan niatnya untuk memindahkan Toge Productions ke negara lain, setelah perusahaannya "ditodong" oleh petugas pajak dengan tagihan kurang bayar berdasarkan aturan yang ia nilai "dibuat-buat." Ancaman hengkang dari salah satu studio game paling dihormati di Indonesia ini bukan sekadar keluhan pribadi, melainkan cerminan dari ketegangan yang lebih besar antara regulasi perpajakan yang ada dengan realitas operasional industri kreatif yang dinamis dan berisiko tinggi.

Toge Productions, yang dikenal luas dengan karya-karya inovatif seperti "DreadOut," "Coffee Talk," dan "A Space for the Unbound," telah menjadi mercusuar bagi pengembangan game independen di Indonesia. Kontribusi mereka tidak hanya dalam menghasilkan game berkualitas internasional, tetapi juga dalam membangun ekosistem dan menumbuhkan talenta lokal. Oleh karena itu, pernyataan Kris Antoni, seorang figur sentral dalam industri game nasional, membawa bobot yang signifikan dan mengisyaratkan adanya masalah fundamental yang perlu segera diatasi.

Inti permasalahan yang diungkap Kris terletak pada interpretasi biaya gaji karyawan selama fase pengembangan game. Menurut penjelasan petugas pajak yang ia terima, biaya gaji tersebut wajib diamortisasi, bukan dicatat sebagai beban operasional langsung. Kris menegaskan bahwa pihaknya tidak pernah mengajukan atau memenuhi syarat untuk kapitalisasi biaya pengembangan, sehingga perlakuan ini terasa "dibuat-buat" dan memberatkan. Untuk memahami polemik ini lebih jauh, penting untuk menguraikan perbedaan antara amortisasi dan pencatatan sebagai beban operasional langsung dalam konteks akuntansi.

Dalam akuntansi, biaya yang dikeluarkan dapat dicatat sebagai beban (expense) yang mengurangi pendapatan dalam periode akuntansi yang sama, atau dikapitalisasi sebagai aset. Jika dikapitalisasi, biaya tersebut kemudian akan diamortisasi (untuk aset tidak berwujud seperti hak cipta atau paten) atau disusutkan (untuk aset berwujud) selama masa manfaat aset tersebut. Bagi studio game, biaya pengembangan, termasuk gaji tim developer, seringkali menjadi komponen terbesar. Jika gaji karyawan selama pengembangan dianggap sebagai aset yang harus diamortisasi, ini berarti biaya tersebut tidak langsung mengurangi keuntungan perusahaan di tahun berjalan. Sebaliknya, biaya tersebut akan "disebar" selama beberapa tahun, seiring dengan perkiraan masa hidup game tersebut.

Dari sudut pandang perusahaan game, perlakuan semacam ini bisa sangat membebani, terutama bagi studio independen atau startup. Pengembangan game adalah proses yang panjang, mahal, dan tidak pasti. Gaji karyawan adalah arus kas keluar yang nyata dan harus dibayar setiap bulan, terlepas dari apakah game tersebut akan sukses di pasar atau bahkan selesai dikembangkan. Memaksa studio untuk mengkapitalisasi gaji sebagai aset dan mengamortisasinya berarti perusahaan harus mencatat keuntungan yang lebih tinggi di awal, yang berujung pada pembayaran pajak yang lebih besar, meskipun arus kas mereka belum tentu mencukupi karena game belum tentu menghasilkan pendapatan. Ini menciptakan tekanan finansial yang luar biasa, berpotensi menghambat inovasi, dan membuat studio kesulitan mengelola likuiditas. Kris merasa bahwa aturan ini tidak mempertimbangkan sifat unik dari pengembangan game yang sarat risiko dan membutuhkan investasi awal yang besar sebelum ada jaminan pendapatan.

Unggahan Kris Antoni dengan cepat menjadi viral. Hingga artikel ini ditulis, postingannya sudah di-reply oleh 940 akun, memperoleh 11 ribu retweet, 37 ribu likes, dan disimpan oleh 3 ribu akun. Angka-angka ini menunjukkan betapa isu ini resonan di kalangan warganet, baik dari komunitas game maupun masyarakat umum yang peduli dengan perkembangan industri kreatif Indonesia. Respons warganet pun beragam, namun tidak sedikit yang turut mengungkapkan kebingungan mereka terhadap keputusan petugas pajak dan menyatakan dukungan penuh agar Kris memindahkan perusahaannya ke luar negeri jika kondisi di Indonesia tidak kondusif. Sentimen yang muncul adalah kekhawatiran terhadap birokrasi yang kaku dan kurangnya pemahaman terhadap model bisnis industri kreatif.

Di tengah hiruk pikuk respons tersebut, Shieny Aprilia, Co-founder dan CEO Agate, studio game terkemuka lainnya di Indonesia, turut memberikan tanggapannya. Pernyataan Shieny menawarkan perspektif yang berbeda, yang menekankan pentingnya kepatuhan terhadap standar akuntansi yang berlaku. Menurut Shieny, aturan pajak yang dimaksud Kris bukanlah "karangan orang Indonesia yang asal-asalan," melainkan cerminan dari standar internasional, yaitu PSAK 19 (Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan) yang mengacu pada International Accounting Standards (IAS 38) tentang Aset Takberwujud. Shieny menegaskan bahwa ini adalah standar internasional, bukan "aturan yang dibuat-buat" seperti yang diungkap Kris.

Dalam pandangan Shieny, langkah pemerintah untuk mengadopsi standar internasional semacam ini adalah hal yang tepat dan bertujuan untuk mendorong industri lokal ke level yang lebih baik. Ia menambahkan, "Beban ada di kita sebagai pemimpin industri yang sudah lebih mature untuk memenuhi standar itu dan dorong industri ini maju." Perspektif Shieny menyoroti perlunya industri game untuk beradaptasi dan profesional dalam pencatatan keuangannya sesuai dengan standar global, bahkan jika itu menimbulkan tantangan operasional. Ia melihat ini sebagai bagian dari proses pendewasaan industri agar dapat bersaing di kancah internasional dengan akuntabilitas yang lebih tinggi.

Direktorat Jenderal (Ditjen) Pajak melalui media sosialnya juga telah memberikan respons terkait masalah yang viral ini. Mereka menyatakan tidak dapat membahas atau mengomentari kondisi Wajib Pajak tertentu karena kerahasiaan data, namun secara umum memberikan gambaran soal ketentuan perpajakan. Ditjen Pajak menjelaskan, "Secara umum, ketentuan perpajakan mengatur bahwa perlakuan atas suatu biaya ditentukan antara lain berdasarkan karakteristik dan masa manfaatnya, untuk memastikan penghitungan pajak dilakukan secara adil, proporsional, dan memberikan kepastian hukum."

Lebih lanjut, Ditjen Pajak menegaskan bahwa setiap proses pemeriksaan dilaksanakan secara profesional dan objektif. Mereka juga menyatakan memberikan ruang dialog dan klarifikasi kepada Wajib Pajak sesuai ketentuan yang berlaku. Dalam pernyataan penutupnya, Ditjen Pajak menyampaikan komitmennya, "DJP menghargai peran penting industri game dan ekonomi kreatif sebagai bagian dari masa depan ekonomi Indonesia, dan kami berkomitmen untuk terus menghadirkan layanan, pendampingan, dan kepastian hukum yang mendukung pertumbuhan sektor ini." Respons dari Ditjen Pajak ini, meskipun bersifat umum, mencoba menenangkan kekhawatiran dengan menekankan pada prinsip keadilan, profesionalisme, dan dukungan terhadap industri kreatif. Namun, bagi sebagian pihak, respons ini mungkin terasa kurang spesifik dalam menjelaskan bagaimana prinsip-prinsip tersebut diterapkan secara adaptif terhadap karakteristik unik industri game.

Polemik ini membuka diskusi yang lebih luas tentang keselarasan antara kebijakan perpajakan dan visi pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif. Indonesia telah lama menyatakan komitmennya untuk mendukung industri game dan sektor kreatif lainnya sebagai mesin pertumbuhan ekonomi baru. Namun, jika aturan perpajakan dianggap menghambat, bukan mendukung, hal ini dapat memiliki implikasi serius. Ancaman hengkang studio besar seperti Toge Productions bukan sekadar kerugian finansial, melainkan juga hilangnya talenta, inovasi, dan potensi Indonesia untuk menjadi pemain kunci dalam industri game global.

Industri game memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari sektor industri lainnya. Ini adalah industri berbasis kekayaan intelektual (IP) yang sangat intensif pada riset dan pengembangan (R&D). Proses pengembangan bisa memakan waktu bertahun-tahun dengan biaya besar sebelum produk siap diluncurkan ke pasar. Risiko kegagalan proyek juga tinggi, dan tidak semua game yang dikembangkan akan mencapai kesuksesan finansial. Dalam konteks ini, perlakuan pajak terhadap biaya pengembangan, khususnya gaji karyawan, menjadi sangat krusial. Jika aturan perpajakan tidak mengakomodasi sifat-sifat unik ini, ia berpotensi mencekik inovasi dan pertumbuhan, terutama bagi startup dan studio independen yang memiliki keterbatasan modal.

Maka dari itu, polemik ini bukan hanya tentang satu studio atau satu tagihan pajak, melainkan tentang masa depan ekosistem industri game Indonesia secara keseluruhan. Diperlukan dialog konstruktif dan kolaborasi antara pemerintah (terutama Ditjen Pajak dan kementerian terkait ekonomi kreatif) dengan para pelaku industri. Ada kebutuhan mendesak untuk meninjau kembali bagaimana standar akuntansi diterapkan pada industri kreatif yang memiliki model bisnis berbeda. Beberapa negara lain telah menerapkan insentif pajak khusus, keringanan R&D, atau panduan akuntansi yang lebih adaptif untuk mendukung industri game mereka. Indonesia bisa belajar dari praktik-praktik terbaik ini untuk menciptakan lingkungan yang lebih kondusif.

Solusi potensial bisa mencakup pengembangan panduan akuntansi dan perpajakan yang lebih spesifik untuk industri game dan ekonomi kreatif, yang secara jelas membedakan antara biaya yang harus dikapitalisasi dan yang dapat langsung dibebankan. Ini juga bisa berarti pemberian insentif pajak yang menargetkan investasi dalam R&D game atau bahkan periode bebas pajak untuk startup game dalam fase pengembangan awal. Yang terpenting adalah adanya pemahaman bersama antara regulator dan pelaku industri, sehingga kebijakan yang dibuat dapat mendukung, bukan menghambat, potensi besar industri game Indonesia untuk bersinar di panggung global. Polemik ini adalah panggilan untuk refleksi dan tindakan, demi memastikan bahwa talenta-talenta terbaik Indonesia tetap berkreasi dan berkarya di rumah sendiri.