Industri aplikasi mobile, khususnya sektor game, terus menunjukkan dominasinya sebagai raksasa ekonomi digital yang tak terbendung. Laporan terbaru dari Sensor Tower bertajuk "State of Mobile 2026" kembali menggarisbawahi betapa masifnya perputaran uang di ekosistem ini. Data yang mencakup periode antara 1 Januari 2024 hingga 31 Desember 2025 ini mengungkapkan bahwa pendapatan game mobile global pada tahun 2025 saja telah mencapai angka fantastis USD 81,75 miliar, atau setara dengan sekitar Rp 1.376 triliun. Angka ini menunjukkan sedikit peningkatan dibandingkan tahun sebelumnya, menandakan pertumbuhan yang stabil dan berkelanjutan meskipun pasar sudah sangat matang.
Namun, kejutan terbesar justru datang dari sektor aplikasi non-game. Dalam periode yang sama, pengeluaran pengguna untuk aplikasi di luar kategori game melonjak signifikan hingga 21%, mencapai total USD 85,6 miliar atau sekitar Rp 1.440 triliun. Ini untuk pertama kalinya pendapatan aplikasi non-game berhasil melampaui pendapatan game mobile secara keseluruhan, mengindikasikan pergeseran perilaku konsumen yang semakin mengintegrasikan berbagai jenis aplikasi ke dalam kehidupan sehari-hari mereka. Fenomena ini menunjukkan bahwa ekosistem mobile bukan hanya surga bagi para gamer, tetapi juga menjadi platform vital untuk produktivitas, hiburan non-game, dan utilitas lainnya.
Aplikasi Non-Game Mendominasi Puncak Pendapatan Individu
Meskipun industri game mobile secara kolektif menghasilkan triliunan rupiah, fakta menarik lainnya adalah belum ada satu pun game mobile yang berhasil melampaui pendapatan USD 1 miliar secara individu dalam rentang waktu laporan ini. Hal ini mungkin menunjukkan fragmentasi pasar game mobile yang sangat luas, di mana banyak judul sukses berbagi kue pendapatan yang besar. Sebaliknya, beberapa aplikasi non-game justru telah membukukan pendapatan yang jauh lebih fantastis.
Pemimpin di kategori ini adalah aplikasi-aplikasi seperti CapCut, WeTV, dan ChatGPT. Berdasarkan data terakhir yang dilansir Games Industry pada Jumat (23/1/2026), aplikasi-aplikasi non-game ini telah mencapai pendapatan lebih dari USD 3 miliar masing-masing. CapCut, sebagai editor video populer, menunjukkan kekuatan konten kreasi pengguna; WeTV, platform streaming video, mengukuhkan tren konsumsi hiburan digital; sementara ChatGPT, sebagai inovasi di bidang kecerdasan buatan, menandai era baru utilitas dan produktivitas berbasis AI. Keberhasilan aplikasi-aplikasi ini mencerminkan bagaimana konsumen bersedia menginvestasikan uang mereka untuk layanan yang meningkatkan kreativitas, memberikan hiburan on-demand, dan menawarkan solusi cerdas untuk berbagai kebutuhan.
Secara keseluruhan, laporan Sensor Tower mengidentifikasi 18 aplikasi yang berhasil meraup pendapatan lebih dari USD 1 miliar pada tahun lalu. Jumlah ini terbagi rata antara aplikasi game dan non-game, masing-masing sembilan judul. Ini menunjukkan keseimbangan kekuatan di pasar aplikasi mobile, di mana baik hiburan interaktif maupun layanan fungsional sama-sama memiliki potensi pendapatan yang luar biasa. Sensor Tower juga mencatat bahwa game kartu koleksi digital, Pokémon TCG Pocket, berada di jalur yang tepat untuk melampaui ambang pendapatan USD 1 miliar pada tahun 2026, menyoroti potensi besar dari waralaba yang sudah mapan dalam format mobile.
Dinamika Genre Game: Casual, Mid-Core, dan Hybridcasual yang Berkembang
Dalam hal genre, game kasual dan mid-core tetap menjadi mesin utama penghasil pendapatan di pasar game mobile. Game kasual, dengan mekanika sederhana dan sesi bermain singkat, menarik audiens yang sangat luas, dari segala usia dan latar belakang. Contohnya termasuk game puzzle, simulasi sederhana, atau game arcade yang mudah diakses. Mereka mengandalkan monetisasi melalui iklan, pembelian item kosmetik, atau energi untuk melanjutkan permainan.
Sementara itu, game mid-core menawarkan pengalaman yang lebih mendalam dan kompleks dibandingkan game kasual, tetapi tidak serumit game hardcore PC atau konsol. Genre ini sering mencakup elemen strategi, RPG (Role-Playing Game), atau MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang disederhanakan untuk perangkat mobile. Pemain game mid-core cenderung lebih loyal dan bersedia menghabiskan uang untuk peningkatan karakter, item langka, atau konten premium lainnya. Model "free-to-play" dengan in-app purchases (IAP) yang cerdas adalah kunci keberhasilan genre ini.
Menariknya, game hybridcasual turut mengalami peningkatan pendapatan yang signifikan. Genre ini tumbuh 17,1%, dari USD 3,5 miliar menjadi USD 4,2 miliar. Hybridcasual adalah perpaduan antara game kasual dengan elemen meta-game yang lebih dalam, seperti progresi karakter, pembangunan markas, atau koleksi. Mereka menawarkan daya tarik instan dari game kasual namun mempertahankan pemain lebih lama dengan memberikan tujuan jangka panjang dan rasa pencapaian. Peningkatan ini menunjukkan bahwa pengembang berhasil menemukan formula baru untuk menggabungkan aksesibilitas dengan kedalaman, menarik pemain yang mencari lebih dari sekadar hiburan sesaat.
Selain itu, genre strategi juga menunjukkan pertumbuhan yang impresif dalam hal jumlah unduhan, terutama di wilayah Asia, Amerika Utara, dan Eropa. Ini mencerminkan minat yang kuat terhadap game yang menantang pemikiran taktis dan perencanaan jangka panjang. Judul-judul seperti Last War: Survival dari Funfly dan Whiteout Survival dari Century Games menjadi contoh sukses dalam kategori ini, berhasil menarik jutaan gamer yang haus akan pengalaman strategi yang mendalam dan kompetitif di perangkat mobile mereka. Keberhasilan game-game ini juga sering didorong oleh elemen multiplayer yang kuat, memungkinkan pemain untuk berinteraksi, bersekutu, atau bertarung satu sama lain, menciptakan komunitas yang erat dan mendorong pengeluaran dalam game.
Para Raksasa Penerbit dan Dominasi Platform Digital
Di balik angka-angka pendapatan yang fantastis, terdapat para penerbit game yang menjadi arsitek kesuksesan ini. Tencent, raksasa teknologi asal Tiongkok, tetap menjadi pemain dominan dalam hal pendapatan dari pembelian di dalam aplikasi (IAP), dengan penghasilan mendekati USD 8 miliar. Dominasi Tencent tidak hanya berasal dari portofolio game yang sangat besar dan beragam, tetapi juga dari posisinya yang kuat di pasar Tiongkok yang masif, serta investasi strategisnya di berbagai perusahaan game global. Game-game seperti Honor of Kings dan PUBG Mobile (Game for Peace di Tiongkok) adalah contoh bagaimana Tencent berhasil menguasai pasar global dan regional.
Diikuti oleh Scopely dan Century Games, yang juga menunjukkan kinerja kuat dalam mengamankan pendapatan dari IAP. Scopely dikenal dengan portofolio game kasual hingga mid-core yang sangat populer, seringkali berkolaborasi dengan waralaba terkenal. Century Games, di sisi lain, telah menorehkan namanya melalui game strategi yang inovatif dan menarik, seperti Whiteout Survival yang disebutkan sebelumnya. Keberhasilan mereka menunjukkan bahwa strategi yang tepat dalam pengembangan game, pemasaran, dan monetisasi adalah kunci untuk bersaing di pasar yang sangat kompetitif ini.
Di ranah platform, Roblox menunjukkan dominasi yang tak tertandingi dalam hal kunjungan ke situs web penerbit game. Roblox menguasai 75% dari seluruh kunjungan ke situs web penerbit game tahun lalu. Ini bukan hanya angka biasa; ini mencerminkan posisi unik Roblox sebagai platform, bukan hanya game. Dengan model user-generated content (UGC), di mana jutaan pengguna dapat membuat dan berbagi game mereka sendiri, Roblox telah membangun ekosistem metaverse yang luas dan sangat interaktif. Sebanyak 90% dari kunjungan ini berasal dari akses langsung, menunjukkan tingkat loyalitas dan kesadaran merek yang sangat tinggi di antara penggunanya. Sementara itu, 5% kunjungan lainnya berasal dari pencarian organik, menandakan keberhasilan dalam upaya optimasi mesin pencari dan daya tarik alami platform tersebut. Dominasi Roblox mengindikasikan pergeseran menuju platform yang memungkinkan interaksi sosial dan kreativitas pengguna sebagai pendorong utama keterlibatan dan pertumbuhan.
Metodologi dan Implikasi Masa Depan
Penting untuk diingat bahwa laporan "State of Mobile 2026" dari Sensor Tower ini didasarkan pada perkiraan jumlah unduhan dan pendapatan dari App Store (Apple) dan Google Play Store (Google). Ini mencakup pengeluaran konsumen untuk pembelian aplikasi berbayar, langganan, dan pembelian dalam aplikasi (IAP) dalam periode yang disebutkan. Data ini memberikan gambaran komprehensif tentang kesehatan dan arah pasar aplikasi mobile secara global.
Angka-angka triliunan rupiah ini memiliki implikasi besar bagi pengembang, investor, dan seluruh ekosistem teknologi. Ini menunjukkan bahwa pasar mobile masih memiliki ruang besar untuk pertumbuhan dan inovasi. Persaingan akan semakin ketat, mendorong pengembang untuk terus menciptakan pengalaman yang lebih menarik, imersif, dan relevan bagi pengguna. Investasi di bidang teknologi mobile, termasuk kecerdasan buatan, realitas tertambah (AR), dan konektivitas yang lebih baik, akan terus berlanjut untuk mendukung pertumbuhan ini.
Di masa depan, kita mungkin akan melihat integrasi yang lebih dalam antara game dan aplikasi non-game, misalnya melalui fitur sosial yang lebih canggih, monetisasi yang lebih beragam, dan pengalaman lintas platform. Dengan semakin canggihnya perangkat mobile dan infrastruktur jaringan, batas antara game dan aplikasi utilitas akan semakin kabur, menciptakan ekosistem digital yang lebih kaya dan terhubung. Kisah sukses CapCut, WeTV, ChatGPT, dan game-game populer adalah bukti nyata bahwa inovasi dan pemahaman mendalam tentang kebutuhan serta keinginan pengguna adalah kunci untuk meraih pangsa pasar di dunia mobile yang terus berkembang pesat ini.

